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(Risques d'une position hégémonique de Stadia)
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=== Risques d'une position hégémonique de Stadia ===
 
=== Risques d'une position hégémonique de Stadia ===
 
* Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeux sous la seule responsabilité et aux tarifs décidés par Google
 
* Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeux sous la seule responsabilité et aux tarifs décidés par Google
* Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protections sociales ou juridiques
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* Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protection sociale ni juridique
 
* Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préventive de facto)
 
* Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préventive de facto)
 
* Implémentation de situations de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs
 
* Implémentation de situations de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs

Version du 1 février 2021 à 23:26

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Lexique

  • Crowd Play : fonctionnalité de Stadia qui permet de rejoindre une partie qu'on était en train de visionner
  • edge computing : traitement décentralisé des informations par opposition à une centralisation dans le cloud
  • FPS : frames per second = images par seconde (IPS)
  • IPS : images par seconde, version française de FPS

Présentation

Développé depuis de nombreux mois sous le nom de code Project Stream, Stadia est officiellement annoncé le 21 mars 2019 à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. Le projet vise à proposer du jeu vidéo en accès libre et en streaming sans nécessiter ni console ni installation lourde de logiciels dont certains nécessitent des gigaoctets de fichiers. Associé à AMD pour les GPU et Intel pour les CPU[1]. Le 6 juin 2019, Google fait un certain nombre d'annonces visant à clarifier de nombreux aspects laissés dans l'ombre à savoir :


Google Stadia 210319.jpg

Principes de base

Acteur incontournable de la vidéo en streaming avec YouTube, Google sait mieux que quiconque l'intérêt que représente le jeu comme support de divertissement et le challenge technique de servir des flux vidéos à vitesse maximale pour pouvoir déporter le traitement d'un jeu et n'envoyer que le résultat des traitements comme une simple vidéo générée en temps réel (cloud gaming). Les moteurs de jeux Unreal et Unity font d'ores et déjà partie des partenaires technologiques de Stadia. Les spécifications débit/résolutions (audio et visuelle) sont les suivantes :

  • 720p en 60 FPS et stéréo : 10 Mb/s
  • 1080p en 60 FPS et surround 5.1 : 20 Mb/s
  • 4K en 60 FPS et surround 5.1 : 35 Mb/s


Google Stadia résolution et bande passante 070619.jpg

Un test de débit est d'ailleurs proposé par Google à https://projectstream.google.com/speedtest

Google Stadia test de bande passante 070619.jpg

Stadia côté serveurs

  • 7.500 nœuds réparti dans le monde et un budget de 13 milliards de dollars consacré aux datacenters en 2019
  • Utilise les infrastructures fibre de Google en réduisant la latence grâce à un recours massif à l'edge computing (serveurs délocalisés)
  • Utilise une version adaptée de la carte graphique Vega 56 dont les spécifications sont :
    • Architecture : Vega
    • Gravure : 14 nm
    • Puissance : 10.7 teraflops
    • Mémoire : HBM2 16 Go
    • 56 unités de calcul
    • Bande passante : 484 Go/s (comme Vega 64)

Jeux annoncés

Assassin's Creed Odyssey, Baldur's Gate III, Borderlands 3, DOOM, DOOM Eternal, Darksiders Genesis, Destiny 2: The Collection, Dragon Ball Xenoverse 2, Farming SImulator 19, Final Fantasy XV, Football Manager 2020, GRID, Get Packed, Ghost Recon Breakpoint, Gylt, Just Dance 2020, Metro Exodus, Mortal Kombat XI, NBA 2K, Power Rangers: Battle for the Grid, Rage 2, Samurai Shodown, The Crew 2, The Division 2, The Elder Scrolls Online, Thumper, Tomb Raider Trilogy, Trials Rising, Wolfenstein: Youngblood

Points forts

  • Prix → 2 abonnements :
    • Stadia Pro : 9.99€ par mois
    • Stadia Base : gratuit mais limité à 60 FPS en 1080P et jeux payables séparément
  • Économique : Stadia dispense de l'achat de consoles, de matériels coûteux et gourmands en énergie (carte graphique et CPU) et d'une multitude de jeux. Pour un joueur très éclectique cela peut s'avérer être une excellente affaire[2]
  • Écologique : l'usage généralisé du cloud gaming devrait avoir un impact positif en termes environnementaux. Moins de cartes graphiques et de CPU énergivores et une meilleure gestion énergétique côté datacenters[3]
  • Compatibilité : tournant sur des navigateurs les jeux pourront être joués indifféremment sur smartphones, tablettes ou ordinateurs et ce, quel que soit le système d'exploitation
  • Rapidité : ne nécessitant qu'une installation réduite, les jeux devraient être immédiatement disponibles et jouables
  • Régularité : les logiciels faisant tourner les jeux étant inaccessibles les hacks et les triches seront plus difficiles. Google indique que des outils d'intelligence artificielle veilleront à ce que des bots ne soient pas utilisés pour jouer en comparant les performances des joueurs et en tentant de détecter celles qui seront hors normes.
  • Marketing : liés au trailers et gameplays sur YouTube les jeux seront accessibles en 1 clic
  • Streaming : le streaming en simultanée de chaque partie sur YouTube sera possible sans lag et sans carte complémentaire du type Elgato, Shadow Ghost ou Avermedia
  • Évolutif : avec l'amélioration des technologies et des liaisons, le service devrait progresser sur de nombreux points et s'adapter aux nouveaux supports comme les écrans 4K puis 8K avec des vitesses d'affichage accrues (de 60 FPS vers 120 FPS)
  • Puissance de traitement : gérés dans des datacenters dédiés, les jeux devraient pouvoir disposer de puissances de calcul énormes en s'affranchissant des limites des consoles
  • Multijoueur : le principe même du service permettra l'ouverture à des joueurs rapidement connectés et mettant en partage facilement ressources et sauvegardes quel que soit leur matériel
  • Micropaiement : une monnaie de référence peut être mise en place et servir pour toutes les transactions à l'intérieur des jeux à savoir : achat de niveaux, d'armes, d'accessoires, de solutions, de grades, de postes, de terrains, etc.

Les inconnus de Stadia

  • Latence : Les latences si problématique dans la réactivité d'un jeu ne font l'objet d'aucune information pour le moment autre que "tout sera parfait dans 10 ans"
  • Concurrence : Encore peu de retours de ce côté là. Difficile donc d'imaginer qu'elles seront les réponses d'Apple, nVidia, Microsoft, Amazon, Steam, Origin, à l'offre Google.
  • Saturation du réseau : Ajouté aux nombreux sites de streaming Stadia pourrait accélérer la saturation d'Internet[4] et provoquer l'ire des opérateurs du fait des énormes volumes de données à gérer sans contrepartie (on se souvient du bras de fer entre Free et YouTube![5])
  • Déclin des consoles ? : La console restera privilégiée dans les cas qui suivent mais son déclin semble amorcé :
    • Bénéficier d'une puissance accrue en y mettant le prix (Xbox projet Scarlett promet d'ores et déjà de la 8K en 120FPS avec Ray Tracing pour 2020[6])
    • Débit insuffisante pour le cloud gaming
    • Jeux indisponibles sur cloud gaming
    • Refus du principe de cloud gaming

Risques de Stadia

Les risques que fait courir Stadia à de nombreux intervenants sont importants. Certains sont flagrants, d'autres sont plus subtils au point d'être sous-estimés par le grand public qui comprendra, malheureusement bien trop tardivement, ce que le monopole en matière de jeux a de problématique. Les points les plus notables sont ici décrits succinctement :

  • Vie privée : Le jeux est un domaine où les personnalités s'expriment de manière totalement débridée. Google sait déjà énormément de choses sur chacun et cela est déjà exploité par les polices et les états[7]. La possibilité de lier des informations (âge, CSP, sexe, situations familiales, centres d'intérêts, etc.) à des comportement de jeux est extrêmement perturbant (violence, honnêteté, inhibition, etc.). Le jeux est un puissant révélateur de certains aspects psychologiques que la vie sociale oblige à masquer. Les analyser et les lier à des identités est extrêmement préoccupant et devrait être - SANS DÉLAI - faire l'objet d'une réponse claire des pouvoirs publics garantissant la frontière entre l'identité et les informations retirées des comportements de jeux[8].
  • Contrôle du marché du jeux : Là encore, le risque hégémonique est grand. Une position dominante d'un serveur de jeux impacterait autant les joueurs que les développeurs de jeux (éditeurs, studios, créatifs) :
    • Joueurs : les pratiques de bannissement et de blocages dans des conditions très opaques déjà mises en place par des distributeurs comme Steam, laisse entrevoir ce que pourrait devenir les conditions d'accès à un service devenu incontournable. Il est d'ores et déjà urgentissime de réglementer les droits des joueurs et les recours contre des pratiques souvent léonines et coûteuses, quelles soient motivées ou non, de bannissement, de blocage et de mise à l'index de certains joueurs sur des critères souvent nébuleux comme : recours - voire simple possession sur son disque dur - de programmes de triche, attitude inconvenante (généralement sur dénonciations d'autres joueurs), etc.[9]
    • Éditeurs : un marché du jeu très ouvert offrant de multiples variantes permet à chaque éditeur de trouver son public et de choisir des conditions de développement et de promotion qui lui conviennent. Dans l'absolu, si Stadia s'impose, les studios et éditeurs pourraient se retrouver dans des positions de vassalité intenables en les contraignant à des choix contre-nature. L'expérience d'un éditeur de sites montre à quel point les conditions de rémunération de la publicité via Google Adsense se sont durcies au fur et à mesure que Google devenait le moteurs de recherche de référence. Le modèle économique peut, lui aussi, fragiliser des éditeurs qui pourraient se retrouver dans une quasi obligation de proposer leurs jeux en accès libre sur la base d'hypothétiques revenus publicitaires et de micro-transactions dont les montants pourraient s'avérer bien inférieurs à leurs attentes[10]. On peut donc aisément imaginer ce qu'il adviendrait du marché du jeux si Google en devenait le leader :

Risques d'une position hégémonique de Stadia

  • Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeux sous la seule responsabilité et aux tarifs décidés par Google
  • Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protection sociale ni juridique
  • Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préventive de facto)
  • Implémentation de situations de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs
  • Mise en avant de produits partenaires au détriment des éditeurs indépendants
  • Intégration du développement en interne et paupérisation des indépendants
Incidences économiques et juridiques d'un modèle mal encadré

L'expérience Steam devrait alerter sur les risques qu'il y a à laisser un géant tel que Google prendre possession d'un marché aussi considérable que celui du jeu vidéo.[11]

Le jeu génère une économie qui dépasse la simple vente des jeux et des supports informatiques qui les font tourner. En effet, chaque jeu génère des économies parallèles au sujet desquels
les législateurs semblent très en retard. Les  méthodes de la plateforme Steam auraient dû les alerter. Ainsi cette dernière a créé une économie qui fonctionne selon des principes très discutables comme :
* Mise en place de loteries (caisses, loot boxes, etc.) qui s'adressent en priorité à un public mineur[12]
* Ces loteries payantes donnent des objets virtuels (armes, tenues, etc.) dont Steam contrôle indirectement la valorisation en jouant sur la rareté des articles
* La revente de ces articles n'est possible qu'à l'intérieur du réseau Steam
* L'argent des ventes n'est pas récupérables et ne peut qu'être utilisé pour l'achat de produits vendus par Steam
* Ces limites ont créé un marché parallèle infesté d'escrocs et de hackers qui profitent de l'inexpérience des utilisateurs pour les dépouiller (voir https://steamrep.com)

Mais ce n'est pas tout...

L'encadrement d'un réseau de jeu comme Steam a amené à créer des outils anti-triche comme le VAC Ban. Cet outil va très loin dans l'inquisition en scannant des machines pour y chercher
la présence d'outils de triches Ces pratiques sont contestables pour plusieurs raisons :
* VAN Ban n'est encadré que par Steam lui-même et son mode de fonctionnement est totalement opaque
* VAC Ban blackliste des joueurs sur des faits avérés mais aussi sur de simples présomptions (possession d'un logiciel de triche par exemple)
* Le bannissement implique la perte de la faculté de se connecter sur les serveurs protégés par le VAC ban et entraîne, quasi systématiquement le rachat d'une licence du jeu banni

A la lumière de tout ceci il est évident que l'abus de position dominante de Steam à engendré les effets suivants :
* Organisation de jeux d'argents impliquant des mineurs
* Création d'un marché à sens unique ou l'argent ne peut que rentrer et les joueurs à ne consommer que des produits Steam
* Gestion opaque de la triche avec absence de tout recours "Tous les bannissements VAC sont permanents, non-négociables et ne seront pas supprimés par le support Steam." (https://vt.cx/fK)

Stadia devrait avoir une mainmise bien plus importante sur les joueurs parce que cela dépassera le simple cadre du ludique. En contrôlant déjà énormément d'aspects de la vie des utilisateurs,
il sera en mesure d'imposer des conditions économiques et structurelles très oppressantes qui pourraient se révéler catastrophiques sur le long terme. Pour mémoire, voici ce que Google contrôle déjà : 
* Données privées via Google Account, Google Reward
* Navigation personnelles et professionnelles + identifiants via Chrome
* Recherches sur le net via Google
* Correspondances privées et professionnelles via Gmail
* Déplacements et habitudes via Android
* Dépenses via Google Pay
* Emploi du temps via Google Calendar + Android 
* Vie du domicile via Google Mini ou Nest

Concurrence

A ce jour les concurrents sont peu nombreux. nVidia a lancé GeForce Now qui est encore en phase bêta et Microsoft annonce son projet de réponse à Google avec xCloud. Aucun des concurrents n'a les infrastructures de Google en matière de traitement et de streaming. Ils n'ont pas, non plus, un serveur de vidéos comme YouTube qui sera un point d'entrée extrêmement motivant pour de nombreux utilisateurs qui passeront, avec Stadia, du statut de spectateurs à celui de participants en un clic.

Références
  1. PC Game N - 22/03/19 There’s Intel inside Google Stadia, so why is no-one talking about it?
  2. Forum d'Hardware.fr - 12/03/17 Combien ça coûte en électricité de jouer sur PC ?
  3. Le Big Data - 06/04/18 Google achète désormais autant d’énergie renouvelable qu’il consomme d’énergie dans ses Data Centers et ses bureaux
  4. PC Mag - 27/11/19 What Internet Use Will Look Like in 2022
  5. L'Expansion - 09/01/13 Les vrais enjeux du bras de fer entre Free et Google
  6. FrAndroid - 09/06/19 Project Scarlett : la prochaine Xbox promet du 120 fps, la 8K et le ray tracing
  7. FrAndroid - 15/04/19 Les données récoltées par Google aident la police américaine
  8. Futura Santé - 26/04/19 Alzheimer : établir un diagnostic précoce grâce à un jeu vidéo
  9. Tom's Hardware 21/03/19 Pour lutter contre les joueurs toxiques, Intel veut utiliser l’IA !
  10. Mat Blog - 27/03/19 Comment la gratuité pèse sur l'industrie du jeu vidéo
  11. cnet - 04/01/19 L’industrie du jeu vidéo plus importante que la musique et le cinéma réunis
  12. Journal du Geek - 26/04/19 La Belgique considère désormais les loot boxes comme des jeux de hasard

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