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== Risques de Stadia ==
 
== Risques de Stadia ==
Il faut être un gamer invétéré pour envisager certains risques induits dont les effets n'ont encore été évalués par personne !
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Les risques que fait courir Stadia à de nombreux intervenants sont importants. Certains sont flagrants, d'autres sont plus subtils au point d'être sous-estimés par le grand public qui comprendra, malheureusement bien trop tardivement, ce que le monopole en matière de jeux a de problématique. Les points les plus notables sont ici décrits succintement :
 
* Vie privée : Le jeux est un domaine où les personnalités s'expriment de manière totalement débridée. Google sait déjà énormément de choses sur chacun. La possibilité de lier des informations (âge, CSP, sexe, situations familiales, centres d'intérêts, etc.) à des comportement de jeux est extrêmement perturbant (violence, honnêteté, inhibition, etc.). Le jeux est un puissant révélateur de certains aspects psychologiques que la vie sociale oblige à masquer. Les analyser et les lier à des identités est extrêmement préoccupant et devrait être - SANS DÉLAI - faire l'objet d'une réponse claire des pouvoirs publics garantissant la frontière entre l'identité et les informations retirées des comportements de jeux.
 
* Vie privée : Le jeux est un domaine où les personnalités s'expriment de manière totalement débridée. Google sait déjà énormément de choses sur chacun. La possibilité de lier des informations (âge, CSP, sexe, situations familiales, centres d'intérêts, etc.) à des comportement de jeux est extrêmement perturbant (violence, honnêteté, inhibition, etc.). Le jeux est un puissant révélateur de certains aspects psychologiques que la vie sociale oblige à masquer. Les analyser et les lier à des identités est extrêmement préoccupant et devrait être - SANS DÉLAI - faire l'objet d'une réponse claire des pouvoirs publics garantissant la frontière entre l'identité et les informations retirées des comportements de jeux.
* Contrôle du marché du jeux : Là encore, le risque hégémonique n'est pas à exclure. Une position dominante d'un serveur de jeux pourrait déboucher sur une position dominante extrêmement problématique, tant pour les joueurs que pour les développeurs.
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* Contrôle du marché du jeux : Là encore, le risque hégémonique est grand. Une position dominante d'un serveur de jeux impacterait autant les joueurs que les développeurs de jeux (éditeurs, studios, créatifs) :
** '''Joueurs''' : les pratiques de bannissement et de blocages dans des conditions très opaques déjà mises en place par des distributeurs comme '''[[Stream]]''', laisse entrevoir ce que pourrait devenir les conditions d'accès à un service devenu incontournable. Il est d'ores et déjà urgentissime de réglementer les droits des joueurs et les recours contre des pratiques souvent léonines et coûteuses, quelles soient motivées ou non, de bannissement, de blocage et de mise à l'index de certains joueurs sur des critères souvent nébuleux comme : recours - voire simple possession sur son '''[[disque dur]]''' - de programmes de triche, attitude inconvenant (généralement sur dénonciations d'autres joueurs), etc.
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** '''Joueurs''' : les pratiques de bannissement et de blocages dans des conditions très opaques déjà mises en place par des distributeurs comme '''[[Sream]]''', laisse entrevoir ce que pourrait devenir les conditions d'accès à un service devenu incontournable. Il est d'ores et déjà urgentissime de réglementer les droits des joueurs et les recours contre des pratiques souvent léonines et coûteuses, quelles soient motivées ou non, de bannissement, de blocage et de mise à l'index de certains joueurs sur des critères souvent nébuleux comme : recours - voire simple possession sur son '''[[disque dur]]''' - de programmes de triche, attitude inconvenant (généralement sur dénonciations d'autres joueurs), etc.
 
** '''Éditeurs''' : un marché du jeu très ouvert offrant de multiples variantes permet à chaque éditeur de trouver son public et de choisir des conditions de développement et de promotion qui lui conviennent. Dans l'absolu, si Stadia s'impose, les studios et éditeurs pourraient se retrouver dans des positions de vassalités intenables et les contraignants à des choix contre-nature. L'expérience d'un éditeur de sites montre à quel point les conditions de rémunération de la publicité via '''[[Google Adsense]]''' se sont durcies au fur et à mesure que Google devenait le '''[[moteurs de recherche]]''' de référence. On peut aisément imaginer ce qu'il adviendrait du marché du jeux si Google en devenait le leader...
 
** '''Éditeurs''' : un marché du jeu très ouvert offrant de multiples variantes permet à chaque éditeur de trouver son public et de choisir des conditions de développement et de promotion qui lui conviennent. Dans l'absolu, si Stadia s'impose, les studios et éditeurs pourraient se retrouver dans des positions de vassalités intenables et les contraignants à des choix contre-nature. L'expérience d'un éditeur de sites montre à quel point les conditions de rémunération de la publicité via '''[[Google Adsense]]''' se sont durcies au fur et à mesure que Google devenait le '''[[moteurs de recherche]]''' de référence. On peut aisément imaginer ce qu'il adviendrait du marché du jeux si Google en devenait le leader...
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=== Risques d'une position hégémonique de Stadia ===
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* Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeu
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* Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protections sociales ou juridiques
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* Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préemtive de fait)
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* Implémentation de situation de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs
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* Mise en avant de produits partenaires au détriment des éditeurs indépendants
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* Intégration du développement en interne et paupérisation des indépendants
  
 
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Version du 21 mars 2019 à 16:07

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Présentation

Développé depuis de nombreux mois sous le nom de code Project Stream, Stadia est officiellement annoncé le 21 mars 2019 à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. Le projet vise à proposer du jeu vidéo en accès libre et en streaming sans nécessiter ni console ni installation lourde de logiciels dont certains nécessitent des gigaoctets de fichiers. Associé à AMD qui fournira l'infrastructure hardware basée sur des CPU et GPU de dernière technologie, gravé en 7nm, le service devrait compenser les délais d'accès (latence) par une optimisation maximale des traitements et des flux de données. A ce jour beaucoup de questions sont encore sans réponse.

Principes de base

Acteur incontournable de la vidéo en streaming avec YouTube, Google sait mieux que quiconque l'intérêt que représente le jeu comme support de divertissement et le challenge technique de servir des flux vidéos à vitesse maximale pour pouvoir déporter le traitement d'un jeu et n'envoyer que le résultat des traitements comme une simple vidéo générée en temps réelle (cloud gaming). Les moteurs de jeux Unreal et Unity font d'ores et déjà partie des partenaires technologiques de Google. On peut imaginer que toute la chaîne adaptera ses traitement pour s'adapter aux bandes passantes des joueurs à savoir :

  • Bande passante faible : basse résolution, détails graphiques réduits (ombres, reflets, textures, etc.), FPS minimum
  • Bande passante élevée : haute résolution, détails graphiques élevés (ombres, reflets, textures, etc.), FPS maximum

Points forts

  • Prix : probablement basé sur un forfait mensuel type Netflix ou Google Play Music, le service donnera accès libre à tous les jeux de son catalogue
  • Économique : Stadia dispense de l'achat d'une console et d'une multitude de jeux. Pour un joueur très éclectique cela peut s'avérer une excellente affaire
  • Compatibilité : tournant sur des navigateurs les jeux pourront être joués indifféremment sur smartphones, tablettes ou ordinateurs et ce quel que soit le système d'exploitation
  • Rapidité : ne nécessitant qu'une installation réduite, les jeux devraient être quasi immédiatement disponibles et jouables
  • Évolutif : avec l'amélioration des technologies et des liaisons, le service devrait s'améliorer sur de nombreux points et s'adapter aux nouveaux supports comme les écrans 4K puis 8K avec des vitesses d'affichage accrues (de 60 FPS vers 120 FPS)
  • Puissance de traitement : gérés dans des datacenters dédiés, les jeux devraient pouvoir disposer de puissance de calcul énorme en s'affranchissant des limites des consoles
  • Multijoueur : le principe même du service permettra l'ouverture à des joueurs rapidement connectés et mettant en partage facilement ressources et sauvegardes quel que soit leur matériel

Les inconnus de Stadia

  • Prix : A ce jour aucune information sur le prix de l'abonnement n'a été révélée
  • Latence : Les latences si problématique dans la réactivité d'un jeu ne font l'objet d'aucune information pour le moment autre que "tout sera parfait dans 10 ans"
  • Jeux en présence : hormis le soutien notable d'Ubisoft, le mystère reste épais autour des titres qui seront proposés en accès
  • Déclin des consoles ? : Stadia sonne-t-il la mort des consoles. Cette question dépend largement des questions précédentes pour donner une piste sur l'avenir des consoles.

Risques de Stadia

Les risques que fait courir Stadia à de nombreux intervenants sont importants. Certains sont flagrants, d'autres sont plus subtils au point d'être sous-estimés par le grand public qui comprendra, malheureusement bien trop tardivement, ce que le monopole en matière de jeux a de problématique. Les points les plus notables sont ici décrits succintement :

  • Vie privée : Le jeux est un domaine où les personnalités s'expriment de manière totalement débridée. Google sait déjà énormément de choses sur chacun. La possibilité de lier des informations (âge, CSP, sexe, situations familiales, centres d'intérêts, etc.) à des comportement de jeux est extrêmement perturbant (violence, honnêteté, inhibition, etc.). Le jeux est un puissant révélateur de certains aspects psychologiques que la vie sociale oblige à masquer. Les analyser et les lier à des identités est extrêmement préoccupant et devrait être - SANS DÉLAI - faire l'objet d'une réponse claire des pouvoirs publics garantissant la frontière entre l'identité et les informations retirées des comportements de jeux.
  • Contrôle du marché du jeux : Là encore, le risque hégémonique est grand. Une position dominante d'un serveur de jeux impacterait autant les joueurs que les développeurs de jeux (éditeurs, studios, créatifs) :
    • Joueurs : les pratiques de bannissement et de blocages dans des conditions très opaques déjà mises en place par des distributeurs comme Sream, laisse entrevoir ce que pourrait devenir les conditions d'accès à un service devenu incontournable. Il est d'ores et déjà urgentissime de réglementer les droits des joueurs et les recours contre des pratiques souvent léonines et coûteuses, quelles soient motivées ou non, de bannissement, de blocage et de mise à l'index de certains joueurs sur des critères souvent nébuleux comme : recours - voire simple possession sur son disque dur - de programmes de triche, attitude inconvenant (généralement sur dénonciations d'autres joueurs), etc.
    • Éditeurs : un marché du jeu très ouvert offrant de multiples variantes permet à chaque éditeur de trouver son public et de choisir des conditions de développement et de promotion qui lui conviennent. Dans l'absolu, si Stadia s'impose, les studios et éditeurs pourraient se retrouver dans des positions de vassalités intenables et les contraignants à des choix contre-nature. L'expérience d'un éditeur de sites montre à quel point les conditions de rémunération de la publicité via Google Adsense se sont durcies au fur et à mesure que Google devenait le moteurs de recherche de référence. On peut aisément imaginer ce qu'il adviendrait du marché du jeux si Google en devenait le leader...

Risques d'une position hégémonique de Stadia

  • Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeu
  • Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protections sociales ou juridiques
  • Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préemtive de fait)
  • Implémentation de situation de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs
  • Mise en avant de produits partenaires au détriment des éditeurs indépendants
  • Intégration du développement en interne et paupérisation des indépendants

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Google dévoile STADIA, le jeu vidéo sans console ! Google Stadia - GDC 2019 Keynote and Announcement

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Articles externes - Français

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  • FrAndroid - 21/03/19 Google Stadia : les manettes Xbox, PlayStation et Switch sont compatibles, Xbox Adaptive Controller en tête
  • 01 net - 20/03/19 GPU, CPU, mémoire : ce que l’on sait du hardware de Stadia
  • Numerama - 20/03/19 Shadow vs Google Stadia : la startup française peut-elle rivaliser avec un mastodonte de la tech ?

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